Клинт Хокинг (Clint Hocking) — ветеран Ubisoft, работавший ещё над первыми Splinter Cell: он, в частности, выступал творческим руководителем Chaos Theory. Недавно специалист побывал в гостях у подкаста FRVR и поделился мыслями о том, как развитие технологий повлияло на жанр стелс-экшенов.
По мнению Хокинга, правдоподобное освещение в современных играх ухудшает читаемость картинки — порой нелегко понять, какая тень служит надёжным укрытием, видно ли героя и так далее. Впрочем, разработчик не считает эту проблему неразрешимой.
Отчасти дело также в постановке света. Когда вы смотрите пьесу на сцене, зачастую свет в ней очень выразительный. То есть это возможно сделать с настоящими источниками света. Просто суть в том, что, понимаете, эти места [в играх] зачастую так освещаются для того, чтобы выглядеть очень реалистично, а не для создания стиля, который подходит к стелс-геймплею.
Клинт Хокинг, гейм-дизайнер
Как отметил Хокинг, для изготовления хорошего стелса недостаточно построить уровень, включить трассировку лучей и понадеяться, что геймплей будет функционировать как надо. Разработчикам подобных игр ещё предстоит нащупать баланс между реалистичностью и гейм-дизайном, полагает специалист.
Напомним, Клинт Хокинг в начале года покинул Ubisoft и теперь трудится в собственной студии Build Machine Games. Подробностей о дебютном проекте команды пока нет — только общие слова о том, что авторы хотят создавать эмоциональные игры, бросающие вызов как рефлексам, так и взглядам пользователей.