С недавних пор у Remedy новый генеральный директор — место Теро Вирталы (Tero Virtala) занял Жан-Шарль Годешон (Jean-Charles Gaudechon), который раньше работал в Electronic Arts и CCP Games. Такой выбор заставил некоторых фанатов запереживать за судьбу студии, мол, Годешон привык работать с сервисными играми, а Remedy сделала себе имя на одиночных тайтлах. В беседе с The Game Business руководитель рассказал о своём видении будущего студии, желании развивать её франшизы и не только.
О развитии студии
Когда СМИ разнесли весть о новом гендиректоре Remedy, Годешон получил множество сообщений от представителей индустрии и близких друзей. В своих посланиях они не только поздравили его с назначением, но и просили «не облажаться», так как сильно любят эту студию.
Сам Годешон прекрасно понимает беспокойство неравнодушных. При этом он спешит заверить, что намерен поддерживать уникальность Remedy, а не душить её, притягивая инструменты и методы, которые работают в больших корпорациях вроде EA.
Я думаю, меня выбрали потому, что я точно знаю, что такое Remedy. И что нужно защищать, что нужно поддерживать и что нужно развивать. Remedy — уникальна. У этой студии потрясающая творческая энергия. При этом здесь всегда был определённый творческий хаос — но именно в этом прелесть и самих игр, и процесса их создания. Что я хотел бы привнести в Remedy — так это видение того, куда компании стоит двигаться и в чём нам стоит стать лучше. Кто я такой, чтобы менять ДНК успешной студии, существующей уже 30 лет?
Жан-Шарль Годешон
По мнению Годешона, у Remedy уже есть набор сильных продуктов, но компания «не реализовала и половины их потенциала». Игры вроде Control и Alan Wake могут дать гораздо больше, и нужно мыслить масштабнее, чтобы эти серии вышли на более широкую аудиторию. Менять подход к производству видеоигр при этом новый босс не призывает.
Сейчас ключ к успешному росту Remedy — превращение её интеллектуальной собственности в полноценные франшизы. И компания уже встала на этот путь, подписав соглашение с Annapurna Pictures в 2024 году.
Сделка с Annapurna как раз о том, чтобы наши игры и франшизы заиграли новыми красками и достигли той аудитории, которой сегодня ещё не существует. А жаль, что не существует. Alan Wake должна была продаваться лучше. Control — тоже. Для меня это одна из первых задач, которую нужно решить, даже до того, как браться за новые игры в каком-то смысле. Сначала — максимально раскрыть потенциал того, что уже есть, потому что эти игры невероятны. И кросс-медиа поможет нам это сделать.
Жан-Шарль Годешон
О мобильных играх
Годешон считает, что Remedy не стоит выпускать фритуплейные мобильные игры — они не имеют для неё смысла. Однако если речь пойдёт именно о развитии существующих игровых вселенных через мобильные тайтлы, Годешон открыт к обсуждениям.
Если, скажем, Сэм Лейк придёт ко мне и скажет: «Слушай, у меня есть суперкрутая идея по Alan Wake. Мы могли бы воплотить её на мобилках». Тогда — отлично, обсудим. Потому что это на самом деле развивает одну из наших главных франшиз, и не является бездумной попыткой завоевать рыночный сегмент. В этом нет смысла. Нельзя просто пытаться заработать, а потом заворачивать этот процесс обратно в создание игры. Так никогда не работало.
Жан-Шарль Годешон
Главная мысль гендиректора заключается в том, что Remedy не станет заниматься проектами, которые слишком сильно отходят от главной силы компании: мощных историй, одиночных игр и созданных ею вселенных.
Также Годешон предрёк рост числа лишённых индивидуальности продуктов, созданных в попытке поскорее заработать денег. По его мнению, единственный способ выделиться на этом фоне — сохранять уникальный творческий голос, который уже стал визитной карточкой Remedy.
О неудаче FBC: Firebreak
Кооп-шутер FBC: Firebreak оказался первым за долгие годы промахом Remedy. Тайтл не нашёл отклика у фанатов, особо не вышел за пределы подписных сервисов и в целом не оправдал ожиданий студии. Годешон в течение пары месяцев разбирался в кейсе FBC: Firebreak, чтобы понять, в чём игра и команда преуспела, а в чём нет.
Мы многому научились на уровне разработки — как складывались концепция и проект, как их поддерживала студия. Очень многое вокруг продукта может пойти как правильно, так и неправильно — от его рождения и до релиза. Мы очень гордимся командой разработчиков и тем, что они сделали. Они действительно выложились по полной, и условия не всегда были идеальными.
Жан-Шарль Годешон
Также FBC: Firebreak стала первой игрой Remedy, которую она издала своими силами. Благодаря шутеру специалисты студии набрались релевантного опыта: как лучше позиционировать игру, как взаимодействовать с сообществом и так далее.
Я безмерно уважаю предыдущее руководство и команду, которая всё ещё здесь и творит потрясающие вещи. Но не всегда всё получается. Когда заходишь в немного другой жанр, понимаешь, что скачок иногда оказывается намного больше, чем кажется. Это один из главных уроков.
Жан-Шарль Годешон
Серверы FBC: Firebreak пока не отключили, так как их поддержание «не потребует от Remedy серьёзных затрат». Контентную поддержку игры уже свернули.