Исследование: в 2025-м россияне стали реже покупать видеоигры

Команда Т-Банка в рамках аналитического проекта T-Data навела увеличительное стекло на геймеров и выяснила, как часто те играют в видеоигры и как оплачивают покупки, связанные с данным увлечением. К примеру, за 2025 год больше половины респондентов стали реже тратить деньги на интерактивные развлечения.

В исследовании приняли участие более 1 тысячи россиян старше 18 лет, проживающие во всех регионах страны. Кроме того, анализ основан и на обезличенных данных клиентов Т-Банка, которые оплачивали видеоигры через мобильное приложение и личный кабинет на сайте банка.

Вот самые интересные выводы из исследования:

Популярность видеоигр

  • На регулярной основе в играх зависают более половины россиян — 61 %: из них 27 % делают это ежедневно, 20 % запускают игры несколько раз в неделю, а 14 % — несколько раз в месяц.

  • Имеется и разделение по платформам (в опроснике можно было выбрать несколько вариантов ответа): 77 % респондентов предпочитают играть на ПК, 48 % выбирают мобильные устройства, а меньше всего адептов консолей — 17 %.
  • Согласно исследованию, доля ПК-гейминга велика, однако в первом квартале 2025-го спрос на видеокарты опустился на 27 % в годовом исчислении. Объём трат уменьшился на 15 %, но средний чек вырос на 16 % по сравнению с таким же периодом 2024-го.

Самые заметные пики спроса на «железо» в 2022–2025 годах наблюдаются в августе — родители покупают детям компьютеры перед школой или институтом, — а также в декабре, когда россияне обновляют комплектующие на годовые премии или покупают компьютеры в подарок.

Отрывок из исследования

Способы оплаты

  • Из-за разного рода ограничений, связанных с санкциями, 57 % респондентов стали реже покупать игры, а 36 % значительно урезали свои траты в этой сфере.
  • Чтобы не терять возможность оценивать новинки, потребовались новые способы оплаты. Среди доступных вариантов лидируют банковские сервисы (25 %). Как отметили аналитики Т-Банка, такая популярность обусловлена доверием людей к проверенным брендам и сервисам от известных им банков.

    Следом расположились электронные кошельки (21 %), а замыкают тройку лидеров цифровые маркетплейсы услуг пополнения (18 %).

  • Для чего упомянутые выше способы применялись чаще всего? На первом месте оказалось пополнение внутриигровых кошельков (40 %), следом расположилась покупка игровых ключей (32 %), а на третьем месте очутились подписки (30 %). Также людям необходимо покупать внутриигровую валюту (28 %), игровые предметы (23 %), а иногда сезонные и боевые пропуски (12 %) и аккаунты (8 %).
  • Самым популярным цифровым игровым магазином среди россиян стал Steam с долей в 59 %. На втором месте Epic Games Store (24 %) — бесплатные раздачи явно сделали своё дело. Гораздо меньшим успехом пользуются Battle.net (13 %), GOG (8 %) и Uplay (6 %).
  • Большинство опрошенных (27 %) покупают игры раз в несколько месяцев. Остальные респонденты предпочитают делать это раз в месяц (22 %) или несколько раз в год (21 %).

Компьютерная периферия

  • За последнюю пару лет предпочтения в игровой периферии почти у половины опрашиваемых (49 %) никак не изменились.

    Большинство россиян (41 %) по-прежнему пользуются аксессуарами крупных западных брендов. На втором месте по популярности — китайские бренды (17 %), затем — российские (14 %). Почти треть респондентов отметили, что стали реже менять периферию (29 %).

  • Те, кто всё же решил обновить периферийные устройства, отдали предпочтение более дешёвым вариантам (10 %).

Популярность компьютерных клубов

  • За последние годы киберклубы стали открываться заметно чаще, но в первой половине 2025-го интерес к ним ослаб на 2 % в годовом исчислении. Тем временем средний чек посещения подрос на 9 % — с 332 рублей до 362 рублей.
  • 85 % респондентов ответили, что не посещают киберклубы. 6 % человек ходят в них раз в год, 3 % ― несколько раз в неделю, раз в несколько месяцев или несколько раз в год (по 2 % у обоих вариантов ответа), реже ― раз в неделю и чаще или раз в месяц (по 1 % у обоих вариантов ответа). Традиционно зимой наблюдается активный рост популярности компьютерных клубов.

  • Главной причиной похода в компьютерный клуб геймеры называют возможность провести время с друзьями — такой ответ дали 69 % опрошенных. Другие варианты: особая атмосфера в клубе (38 %), участие в турнирах (18 %), нет своего ПК дома (7 %).
  • Основная аудитория компьютерных клубов — мужчины. На них приходится 84 % всех посетителей. Три четверти от всех гостей ― люди в возрасте до 25 лет. По данным транзакций, 28 % женской аудитории компьютерных клубов составляют посетительницы от 35 до 49 лет. Исследователи предположили, что это могут быть мамы, которые приходят поиграть вместе с детьми или расплачиваются за них.

По материалам

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *