Сюжетная развилка перед вторым актом в The Witcher 2: Assassins of Kings позволяет пройти по взаимоисключающим квестовым веткам и побывать на противоположных сторонах местного конфликта. Повторит ли студия такой манёвр в своих последующих играх? Похоже, что нет, если верить соруководителю CD Projekt Адаму Бадовскому (Adam Badowski).
В беседе с PC Gamer он пояснил, что главным отличием сиквела от гиперуспешной третьей части является структура. Из-за внедрения двух путей в «Ведьмаке 2» она оказалась более сложной, считает Бадовский.
Вы можете пойти по одному пути, но тогда не увидите другой. С производственной точки зрения — это пустая трата ресурсов. Но для игроков же такое решение может выглядеть классно. Это определённо был эксперимент.
Сделать что-то похожее на второй акт сиквела и сохранить размах этого события в третьей части уже не казалось возможным из-за выросших масштабов. Поэтому в CD Projekt RED избрали другой путь, который больше подходил концепту открытого мира. Кроме того, в The Witcher 3 разработчики больше концентрировались не на доступных выборах, а на выстраивании крепкого повествования, которое не должно провисать в условиях обширного «опенворлда». «Тогда у нас было много сомнений», — поделился Бадовский.
Сразу после релиза «Дикую охоту» активно сравнивали со Skyrim как образцом фэнтезийной RPG с открытым миром того времени. Проекты Bethesda не славятся сюжетной проработанностью, поэтому иногда команде CDPR говорили, что её вариант вплетения истории в огромную RPG не сработает. «Так что это был важный момент для компании», — подчеркнул Бадовский.
В настоящее время в CDPR кипит работа сразу над несколькими проектами, включая сиквел Cyberpunk 2077 и четвёртую часть «Ведьмака» с Цири в главной роли.